Comment jouer à Wiki Battle,
du premier booster au duel.
Ce guide explique comment jouer à Wiki Battle dans l’ordre où vous découvrirez le jeu : ouvrir vos boosters, organiser la collection, fusionner les doubles, gagner des combats, récupérer les récompenses du jour et échanger avec les autres joueurs. Les chiffres de cette page sont lus directement dans les réglages actuels du jeu.
Comment jouer vos premiers boosters
À votre arrivée, 3 boosters vous attendent et votre solde est de 0 pièce. Ouvrez-les depuis l’onglet Boosters : les 5 cartes se dévoilent de la plus commune à la meilleure, et elles rejoignent votre collection dès l’ouverture, même si vous fermez l’animation avant la fin. Ensuite, la réserve se remplit d’un booster gratuit toutes les 12 heures, sans dépasser 2 en attente. Les boosters obtenus autrement, par une récompense, un échange de 500 pièces ou un achat, sont rangés à part et n’entament jamais cette réserve.
Probabilités par emplacement
| Rareté | Emplacements 1 à 4 | Emplacement 5 |
|---|---|---|
| Commune | 50 % | — |
| Peu commune | 28 % | — |
| Rare | 16 % | 80 % |
| Super rare | 5 % | 16 % |
| Ultra rare | 0,9 % | 3,5 % |
| Légendaire | 0,1 % | 0,5 % |
Un booster ne contient jamais deux fois la même carte, mais une carte peut revenir d’un booster à l’autre. Au sein d’une rareté, toutes les cartes ont la même chance de sortir.
La garantie contre la malchance
Si 9 boosters d’affilée n’ont donné ni SSR ni Légendaire, le 10e en contient forcément une. Après 59 boosters sans Légendaire, le 60e en apporte une. Ce compteur est propre à chaque joueur et partagé entre boosters gratuits, gagnés, échangés contre des pièces ou achetés ; un booster acheté n’a d’ailleurs aucune chance supplémentaire.

Collection, fabrication et finitions
Savoir comment jouer avec sa collection commence par le tri : l’onglet Collection range vos cartes par thème ou par rareté. Touchez l’étoile d’une carte pour la mettre en favori : elle sera alors protégée lors des fusions. Pour obtenir une carte précise qui vous manque, ouvrez Fusion et fabrication, puis Compléter ma collection, et payez-la en doubles de la même rareté. Votre dernier exemplaire de chaque carte n’est jamais utilisé.
| Carte visée | Doubles de même rareté nécessaires |
|---|---|
| Commune | 4 |
| Peu commune | 4 |
| Rare | 5 |
| Super rare | 6 |
| Ultra rare | 8 |
| Légendaire | 10 |
Les exemplaires en trop d’une même carte servent aussi à changer son apparence : Argent pour 2 exemplaires supplémentaires, Or pour 3 exemplaires de plus et Holo pour 5 exemplaires de plus. Une finition ne modifie jamais les statistiques.
Fusion : comment jouer avec vos doubles sans risque
Sélectionnez exactement cinq exemplaires de la même rareté, éventuellement plusieurs copies d’une seule carte. Les cinq sont consommés et vous recevez toujours une carte du rang suivant : Commune → Peu commune → Rare → Super rare → Ultra rare → Légendaire. Le résultat est tiré parmi les cartes de ce rang que vous ne possédez pas encore, tant qu’il en reste. Les Légendaires ne se fusionnent pas, et la fusion ne coûte aucune pièce.
L’option Protéger mes cartes est active par défaut. Elle écarte votre dernier exemplaire de chaque carte, vos favoris, les cartes de vos decks sauvegardés et les exemplaires mutés. Si vous la désactivez, la confirmation liste chaque carte protégée ; une fusion Super rare ou plus, ou une fusion qui inclut une carte protégée, demande un appui maintenu d’une seconde. La protection se réactive après chaque fusion, et une fusion confirmée est définitive.
Numéros de série et mutations
Tout nouvel exemplaire Rare ou supérieur reçoit un numéro de série au Registre Atlas ; les numéros 1 à 100 sont marqués Première édition. Toute carte obtenue, quelle que soit sa provenance (booster, fusion ou fabrication), a aussi 3 % de chances de muter :
| Mutation | Chance par carte | Aspect |
|---|---|---|
| Prisme | 2 % | Une lumière arc-en-ciel parcourt toute la carte. |
| Négatif | 0,7 % | L’illustration est imprimée en couleurs négatives. |
| Doré | 0,25 % | Cadre à la feuille d’or et encre dorée. |
| Erreur d’impression | 0,05 % | Impression décalée à l’encre dédoublée — l’erreur la plus rare. |
Fusion, fabrication et finitions utilisent d’abord les exemplaires sans numéro, puis les numéros les plus élevés ; un exemplaire muté n’est pris que si vous le choisissez.
Comment jouer un combat, manche par manche
- Ouvrez Combat et choisissez votre adversaire : l’entraînement contre la Sentinelle des Archives (IA), un ami accepté, un salon privé avec un code de six caractères, ou un joueur à proximité si vous avez tous deux activé cette option.
- Composez un deck de trois cartes différentes. Suggérer une équipe compare vos meilleures combinaisons, et vous pouvez sauvegarder trois decks.
- À chaque manche, choisissez une carte encore inutilisée, répondez si vous le voulez au coup de savoir, puis choisissez Attaque, Garde ou Feinte.
- Les deux coups sont révélés ensemble et les dégâts s’appliquent aux deux camps.
- Après trois manches, le joueur qui garde le plus de points de vie gagne ; un K.-O. termine le duel plus tôt, et l’égalité donne un match nul.
| Affrontement | Vos dégâts | Dégâts adverses |
|---|---|---|
| Posture gagnante contre posture perdante | 90 % | 40 % |
| Attaque contre Attaque | 100 % | 100 % |
| Feinte contre Feinte | 70 % | 70 % |
| Garde contre Garde | 30 % | 30 % |
Les dégâts de base valent l’attaque de votre carte × 1 000 ÷ (1 000 + défense adverse), puis le multiplicateur d’affrontement s’applique. Une carte qui joue la posture favorite de son thème gagne 10 % : Personnalités et Artefacts avec la Feinte, Monuments et Nature avec la Garde, Faune et Espace avec l’Attaque. Une bonne réponse au coup de savoir ajoute 20 %. Les points de vie de départ valent 70 % de la moyenne des PV de vos trois cartes.
Une fois que vous savez comment jouer les postures, soignez la formation. Deux cartes du même thème donnent +3 % en attaque et en défense, trois cartes du même thème +6 % à toutes les statistiques, et une famille ou une histoire complète, comme Galilée, Télescope et Jupiter, donne +10 %. Seule la meilleure formation compte, et l’adversaire suit les mêmes règles.
Délais, abandon et cote
En duel entre joueurs, chaque manche dure 60 secondes. Si un seul joueur valide, il gagne au temps ; si personne ne valide, le duel est nul. Aucune carte ne quitte votre collection à cause d’un combat. Les duels entre joueurs font évoluer une cote Elo, qui part de 1 000 ; l’entraînement contre l’IA, sans limite de temps, ne compte pas.
Comment jouer au quotidien : récompenses et quiz du jour
Chaque jour UTC, le pointage rapporte 30 pièces et 4 missions s’ajoutent : « Ouvrir un booster » (20 pièces), « Terminer 2 combats » (25 pièces), « Gagner un combat » (25 pièces) et « Partager une découverte » (20 pièces). Un combat terminé paie 20 pièces pour une victoire, 10 pour un nul et 5 pour une défaite, dans la limite de 100 pièces par jour ; un même adversaire humain ne paie qu’une fois par jour, et un abandon ne rapporte rien.
Le quiz du jour pose les trois mêmes questions à tous les joueurs, avec un nouveau quiz à 0 h UTC. Le terminer rapporte 40 pièces et 40 XP de saison, plus 10 pièces avec au moins deux bonnes réponses. Jouer 3 jours différents dans une semaine UTC donne 1 booster hebdomadaire, et les succès offrent des récompenses uniques, par exemple 2 boosters pour 25 cartes différentes.
Atlas Pass : comment jouer la saison
La Saison Atlas 1 se déroule du 9 octobre au 20 novembre 2026, sur 30 paliers de 300 XP. L’XP vient des boosters ouverts (10 XP), du quiz (40 XP), des combats (30 XP, plus 15 en cas de victoire, pour les 5 premiers combats du jour) et des missions (40 à 80 XP). Le parcours gratuit offre à chacun 6 boosters et 600 pièces. Le parcours premium, vendu 9,90 $US, totalise 17 boosters, 900 pièces et le titre Pionnier de l’Atlas au dernier palier.
Échanges et enchères : comment jouer à plusieurs
Les échanges et les ventes aux enchères se débloquent 24 heures après votre première visite. Une offre d’échange réserve la carte proposée pendant sept jours au plus. Aux enchères, la carte et les mises sont bloquées, et un enchérisseur dépassé récupère aussitôt ses pièces. Une commission de 5 % est prélevée sur le produit de la vente,. Pour un exemplaire numéroté ou muté, c’est cet exemplaire précis qui change de main, avec son historique.
Compte et sauvegarde
Comment jouer sur plusieurs appareils sans rien perdre ? Sans compte, votre collection est enregistrée sur nos serveurs et rattachée à un cookie essentiel du navigateur : l’effacer fait perdre l’accès à cette collection invité. Pour la retrouver sur tous vos appareils, connectez-vous avec un code à six chiffres reçu par e-mail, sans mot de passe, ou avec Google. À la création du compte, la collection invité du navigateur y est transférée automatiquement. Un compte est aussi indispensable pour acheter dans la boutique de boosters. Pour les cas particuliers, consultez la FAQ en français ou la présentation du jeu.